February 25th, 2009

Jedi Stitch

Хонор Харрингтон

Читаю цикл Дэвида Вебера "Хонор Харрингтон". В мой прошлый подход я заскучал и оставил чтение после "Короткой победоносной войны", а теперь оно у меня пошло лучше. Вероятно потому, что сейчас я рассматриваю сериал как фантастику не о космических сражениях, а об управлении коллективами. Сейчас я на "Пепле победы" и собираюсь дойти до конца основного цикла - впрочем, за побочные книги затем вряд ли возьмусь.

Отзывов о Вселенной Харрингтон хватает и без меня, так что буду краток. Добротная батальная фантастика, не блещущая ни языком, ни отделкой персонажей, зато увлекательно (я не сказал "правдоподобно") живописующая тактику и стратегию звёздных войн. Оные явно списаны с морских военных романов и земных конфликтов, что создаёт приятную иллюзию реалистичной основы произведений. Автор достаточно часто удерживается от соблазна изобразить антагонистов слабыми идиотами, однако протагонистам просто неприлично везёт в случайных ключевых факторах. Ну и ладно. Когда на работе перманентный завал, приятно почитать лёгкую литературу о том, как хорошие люди неизменно надирают задницы плохим.
Curious

Как они это делают?

Одна из немногих профессий, которые для меня совершенно непостижимы - это дизайнеры головоломных уровней для логическо-квестовых (и в какой-то степени аркадных) игр. Ну как, как им хватает фантазии и дотошности, чтобы сочинять эти сотни, тысячи разнообразных карт со сложными переходами, ловушками, загадками? Мне гораздо легче примерить на себя шкуру программиста, который сочиняет генератор случайных уровней. Там куда больше работы, чем нарисовать уровень вручную, но эту работу я понимаю. А чтобы сочинять все эти разные карты самому, из головы - тут моё воображение заклинивает.